کد خبر: ۱۶۲۵۳۲

تاریخ: ۱۶ مهر ۱۴۰۳ - ۱۶:۰۸

در نشست «تحلیل وضعیت موجود و آسیب‌شناسی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای» مطرح شد؛

صنعت بازی‌سازی نیازمند حمایت‌های دولتی است/ پیشرفت‌های محسوس کشورهای منطقه

کارشناس تولید بازی رایانه‌ای کانون با بیان این‌که سرانه مصرف بازی در ایران دو ونیم تا سه ساعت در روز است از تولید ۴۰ بازی از سال ۱۳۷۵ تاکنون ازسوی کانون خبر داد و گفت: بازی «جست‌وجوگر» تا پایان سال ساخته و برای نابینایان عرضه می‌شود.

به گزارش بازارکار از اداره کل روابط عمومی و امور بین‌الملل کانون، نشست تخصصی «تحلیل وضعیت موجود و آسیب‌شناسی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای» در دومین روز از هفته ملی کودک به همت اداره‌کل آموزش و پژوهش کانون با همکاری اداره کل سرگرمی‌های سازنده و بازی‌های رایانه‌ای کانون با حضور رضا احمدی مدیر بخش بهبود در کسب و کار در بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، سید محمدعلی حمیدی‌آزاد، کارشناس تولید بازی رایانه‌ای در کانون و مصطفی کیوانیان مدیرعامل شرکت آنو رسانه هنر عصر روز یک‌شنبه ۱۵ مهر ۱۴۰۳ به‌صورت آنلاین برای مربیان و کارشناسان کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان برگزار شد.
سرانه مصرف بازی در ایران دو ونیم تا سه ساعت در روز است
سید محمدعلی حمیدی‌آزاد کارشناس تولید بازی رایانه‌ای کانون در این نشست گفت: طبق آخرین پیمایش، بنیاد بازی‌های رایانه‌ای مربوط به سال ۱۴۰۰، ۳۴میلیون نفر بازیکن بازی رایانه‌ای در کشور شناسایی شدند. بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای دو نیم تا سه ساعت در روز درگیر هستند. رده سنی نوزادان، خردسالان و پدران و مادران به این آمار لطمه زده است. بدون این لطمه، سرانه مصرف بازی در جامعه هدف ساعت بیشتری را نشان خواهد داد. دو و نیم ساعت در روز برای شهرهای کم برخوردار و سه ساعت برای شهرهای پرجمعیت است.
او با اشاره به این‌که طبق آمار سال ۱۳۹۹ اداره آمار، سرانه مطالعه کشور ۱۶ دقیقه در روز گزارش شده است، افزود: پدر و مادر، سالمندان، کودکان و نوجوانان جزو این آمار هستند. این آمار اختلاف فاحشی با سرانه مصرف بازی‌های رایانه‌ای دارد. طبق آمار بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، بازیکنان از کودک و نوجوان به جوانان رسیده‌اند یعنی بازار هدف بازی‌های رایانه‌ای حفظ شده است و جمعیت جوان نیز درگیر این بازی‌ها شده‌اند. این در حالیست که مخاطبان اسباب‌بازی و انیمیشن در حوزه کودک و نوجوانان باقی ماندند.
این کارشناس تولید بازی رایانه‌ای در کانون اظهار داشت: به‌دلیل جاذبه بازی‌های رایانه‌ای وخاستگاهی که با اینترنت و موبایل هم‌پوشانی دارد، مخاطبان این حامل فرهنگی روز به روز افزایش می‌یابد. کودکان و نوجوانانی که امروز بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند در جوانی، بزرگ‌سالی و میان‌سالی نیز جامعه هدف بازی‌های رایانه‌ای هستند. این مسئله نشان‌دهنده ضرورت توجه به این حوزه است. فواید بازی‌های رایانه‌ای در صورت مصرف درست و افزایش سواد بازی، گسترده است. بازی‌ها در درمان افسردگی، کاهش درد، آموزش و تمرکز تاثیر بسزایی دارند.
تولید۴۰ بازی رایانه‌ای از سوی کانون
حمیدی‌آزاد با بیان این‌که ۵ وجه برای بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد که از تمام حامل‌های فرهنگی سرآمدتر و تاثیرگذارتر است، گفت: آن‌ها عبارتند از سرگرمی و تاثیرگذاری اقتصادی، هنری، رسانه‌ای و فرهنگی. در حال حاضر درآمد بازی بیشتر از درآمد دو صنعت هالیوود و موسیقی است. مدت‌هاست از طریق بازی زمینه‌سازی فرهنگی و روانی صورت می‌گیرد. به‌عنوان مثال ۴ سال قبل از حمله آمریکا به عراق، بازی این اتفاق ساخته شد.
او با اشاره به این‌که در سال ۱۳۷۵ اولین بازی با نام «سفر به منظومه شمسی» توسط کانون ساخته شد، بیان کرد: از آن تاریخ تا امروز ۴۰ بازی رایانه‌ای از سوی کانون تولید شد. البته در ۱۵ سال اخیر کمی و کسری در این حوزه داشتیم. بازی‌های خوبی مانند موش ومار، معمای سامانه‌ها، ربات بازیگوش و روباهی که به دنبال صدا رفت از سوی کانون ساخته شد ه است. همچنین ساخت بازی‌هایی برای کودکان خاص با نیازمندی‌های ویژه مانند کودکان اوتیسم را باید مورد توجه قرار دهیم.
این کارشناس تولید بازی رایانه‌ای در کانون با بیان این‌که پردازش جامعه چه در بخش خصوصی و چه دولتی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای کمتر از سایر حوزه‌هاست، افزود: ما در کانون ۴ سال پیش بازی «حروف‌چین» را تولید کردیم و بعد از آن بازی نساختیم. اگر یک سال، کتاب کمتر از سال قبل تولید کنیم باید پاسخ‌گو باشیم اما در حوزه بازی رایانه‌ای مورد سرزنش قرار نمی‌گیریم در صورتی که طبق آمار این حوزه تاثیرگذارترین حامل فرهنگی است.
عرضه بازی «جست‌وجوگر» برای نابینایان
حمیدی‌آزاد انزوا، ترس،خشونت، پرخاشگری، ضعف بینایی ، سوء تغذیه و آسیب‌های ارتوپدی و ستون فقرات را از جمله آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای عنوان کرد و گفت: زمانی فیلم «رحمان ۱۴۰۰» را به دلیل آسیب‌رسانی از پرده سینما پایین کشیدند در حالی‌که بسیاری این فیلم را روی فلش داشتند. گویی وقتی در جامعه چیزی ممنوع می‌شود اقبال به آن بیشتر می‌شود. یک بازی به نام «مدیوم» ژانر وحشت بسیار بالایی داشت. در جلسه با بنیاد برای انتشار آن برخی می‌گفتند گروه سنی آن را مثبت ۱۸ بزنیم .در نهایت رای نیاورد و ناشر بسیار اعتراض کرد و همه از او حمایت می‌کردند.
او با اشاره به این‌که درآمد چین از صنعت گیم از درآمد نفتی ما بیشتر است، عنوان کرد: درآمد چین از بازی پرندگان خشمگین به درآمد نفتی ما طعنه می‌زد. امیدوارم زمانی شود که به صنعت جهانی وصل شویم و از بازی‌سازها غافل نشویم تا با خلاء بازی‌ساز در آینده مواجه نشویم. نیازمند به افزایش سواد در حوزه بازی هستیم که محیط امن و قابل اعتمادی برای بچه‌ها فراهم شود تا بتوانند از فواید بازی بهره‌مند ببرند.
این کارشناس تولید بازی رایانه‌ای از تولید بازی« جست‌وجوگر» در کانون خبر داد و یادآور شد: امیدواریم این بازی که عرضه آن برای نابینایان است تا آخر سال تولید شود. با این بازی تعاملی بین نابینایان و بینایان اتفاق می‌افتد. کانون سال ۷۶ فوتبال دستی تولید کرد و در مراکز خود قرار داد که بچه‌ها به عشق فوتبال دستی به سمت کتاب هم بروند. این ایده‌ها را رها نکنیم. می‌توان فضایی برای بازی رایانه‌ای بچه‌ها در مراکز کانون فراهم کرد که در کنار آن به سمت کتاب و سایر محصولات کانون هم کشیده شوند.
بیشتر بازی‌سازان ایرانی برای خارج از کشور تولید بازی می‌کنند
مصطفی کیوانیان در این نشست با بیان این‌که بازی جزو محتواهایی است که در ایران و خارج از کشور شرایط درآمدی خوبی دارد، گفت: صنعت بازی بازار جذابی دارد. در این حوزه محصولات فرهنگی کم تولید کردیم. در حوزه بازی‌سازی به‌دلیل سرمایه‌گذاری کم، در حوزه فرهنگی محصولاتی نداریم که بخواهیم نام ببریم. بازی‌هایی مانند پسر خوانده بود چندین ۱۰ میلیون دلار درآمد داشتند. متاسفانه بازی‌هایی که با فرهنگ ما عجین شده‌اند، کم است. یکی از دلایل سرمایه‌گذاری کم در حوزه بازی است. زمانی که فرد بازی می‌کند، نمی‌تواند کار دیگری انجام دهد و این نشان‌دهنده تاثیرگذاری بالای بازی است در صورتی که در وسط فیلم می‌تواند کار دیگری را انجام دهد.
این بازی‌ساز مطرح کشورمان اظهار داشت: بزرگ‌سالانی داریم که از این بازی‌ها استفاده می‌کنند در حالی‌که ۲۰ سال قبل کمتر چنین چیزی می‌دیدیم. پیشتر فیلم‌هایی ساخته می‌شد و از روی آنها بازی می‌ساختند اما الان به شدت بازی‌ها پرطرفدار شدند و فیلم و انیمیشن از روی بازی‌ها ساخته می‌شود. صنعت بازی معادل صنعت هالیوود و صنعت موسیقی آنهاست اما در کشور ما بیشتر در مورد مضرات بازی‌های رایانه‌ای گفته شده است تا فواید آن. این بازی‌ها فواید خیلی زیادی دارند و در همه دنیا در حال سرمایه‌گذاری بر روی بازی هستند.
او با اشاره به این‌که صنعت بازی ترکیه جزو ۱۰ صنعت مطرح دنیاست، بیان کرد: در حالی که زمانی ما از ترکیه جلوتر بودیم. متاسفانه گویی مسئولان و سرمایه داران می‌ترسند که به صنعت بازی ورود پیدا کنند و روی آن سرمایه‌گذاری کنند و این یکی از چالش‌های بزرگ ماست. کمترین هزینه ساخت انیمیشن ۳۰ تا ۴۰ میلیارد تومان است. هزینه ساخت گیم به شدت از هزینه ساخت انیمیشن بیشتر است. محصولات خارجی بازی در بازار وجود دارد و جلوی تولیدات داخلی را گرفته است. در حال حاضر اکثر بازی‌سازان در ایران برای خارج از کشور تولید بازی می‌کنند چون هیچ حمایتی از آن‌ها صورت نمی‌گیرد.
هیچ محتوایی در بازی برای کودکان نداریم
سازنده بازی خاله قزی با بیان این‌که محتوای فرهنگی در ایران کم تولید می‌شود، عنوان کرد: ما محصولی با نام «خاله قزی» بر اساس فرهنگ ایرانی ساختیم اما نمی‌توانستیم آن را تبلیغ کنیم در حال حاضر هیچ محتوای کودکی در بازی نداریم. محصول خوبی هم برای این رده سنی نساختیم چون سرمایه‌گذاری نکردیم. بیشتر محصولات برای بازار بین‌المللی تولید می‌شود و آن‌هایی هم که برای داخل تولید می‌شود برای رده سنی جوانان است. بازی‌های ما در قسمت کودک به دلیل عدم بی‌توجهی و نبود محتوا آسیب می‌بینند.
کیوانیان خاطرنشان کرد: شرایط بازی دو قسمت است. قسمت خوب آن به دلیل راه‌یابی شرکت‌های بزرگ به عرصه بین‌المللی است. انیمیشن‌های ما به اندازه بازی مطرح و فروخته نشدند اما این قضیه اطلاع‌رسانی نشده است. قسمت دیگر برای شتاب‌دهنده‌ها(استارت‌آپ‌های) کوچک است که نیاز به حمایت دارند. آن‌قدر که در حوزه بازی خروج نیروی انسانی داریم در حوزه کتاب و انیمیشن نداریم. درشرایط فعلی دولت باید ورود یابد و نیروهای انسانی جذب کنیم که این امر باید با کمک بنیاد بازی‌های رایانه ای و ارگان‌های دولتی فرهنگی صورت گیرد.
مدیرعامل شرکت آنور رسانه هنر با اشاره به این‌که زمانی ترکیه تیم‌های کوچکی در حوزه بازی داشت اما سال گذشته اعلام کرد که بیش از ۱۰ شرکت بازی‌سازی دارد، گفت: یک شرکت آن‌ها ۶ میلیارد دلار ارزش گذاری شده است. در حال حاضر ظرفیت ترکیه در بازی قابل مقایسه با ما نیست در صورتی که ما زودتر از آن‌ها به این صنعت ورود پیدا کردیم و جلوتر از آن‌ها بودیم. با سرمایه‌گذاری درست می توان راه را به بازار جهانی باز کرد. در ابتدا باید جاهایی در مراکز کانون برای بازی بچه‌ها فراهم شود و حتی اتاقی به بازی‌سازان اختصاص داده شود که شروع به بازی‌سازی کنند. بنیاد بازی‌ها هم در زمینه آموزش باید به کانون کمک کند.
برای ساخت بازی رایانه‌ای حداقل ۳میلیارد تومان هزینه لازم است
اوبا بیان این‌که قیمت بازی‌ها بر اساس نیروی انسانی، پشتیبانی محصول و سبک بازی متفاوت است، عنوان کرد: بازی خوب هزینه‌بر است و با ۲۰۰میلیون تومان نمی‌توان بازی خوبی را انتظار داشت. بهتر است با این رقم اصلاً بازی ساخته نشود. برای ساخت بازی حداقل ۳میلیارد تومان هزینه لازم است. کانون پرورش فکری در سال‌های اخیر خیلی فعال بوده است و باید در حوزه بازی هم فرهنگ‌سازی کند که بازی‌های رایانه‌ای بد نیستند تا به تبع آن سرمایه‌گذاری هم صورت گیرد. امیدواریم که کانون سرمایه‌گذاری و وقت بیشتری را در حوزه گیم داشته باشد و بنیاد بازی‌های رایانه‌ای هم تمرکز بیشتری روی شهرستان‌ها بگذارد.
بر اساس این گزارش، رضا احمدی در این نشست با اشاره به این‌که بازیکن با بازی تعامل دارد و شدت تاثیرگذاری محتوا بر مخاطب زیاد است، گفت: نگرش در مسئولان از همان ابتدا وجود داشت که شاید بازی‌های ویدیویی آسیب‌زا باشند برای همین از همان سال‌ها سعی کردند این آسیب‌ها را به حداقل برسانند و نظام رده‌بندی سنی در دنیا را ایجاد کردند. اولین نظام رده‌بندی یک و نیم سال بود. بازی‌ها را بر اساس محتوای آسیب‌رسانی رده‌بندی سنی کردند که مخاطبان و خانواده‌ها بازی مناسب سن را انتخاب و بازی کنند.
او ادامه داد: در کشور ما از سال ۱۳۸۷ این دغدغه در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ایجاد شد و نظام رده‌بندی سنی به نام «اسرا» شکل گرفت. در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌هایی که در سطح بازار می‌خواستند منتشر شوند بر اساس محتوا و همچنین آسیب‌رسانی به پنج گروه سنی ۳+، ۷+، ۱۲+، ۱۵+ و ۱۸+ تقسیم شدند تا مخاطبان در انتخاب بازی درست‌تر عمل کنند. در تمام سال‌های گذشته نظام رده‌بندی اسرا بیش از ۵۰ هزار بازی را رده‌بندی سنی کرد. همچنین سایت«چه بازی» طراحی شد که مخاطبان از طریق آن رده سنی را مشخص می‌کنند و این سایت بازی‌های مختلفی به آن‌ها پیشنهاد می‌دهد.
۳۰ درصد خانواده‌ها به رده سنی بازی‌ها توجه ندارند
مدیر بخش بهبود در کسب و کار بنیاد بازی‌های رایانه‌ای با بیان این‌که خانواده‌ها با راه‌کارهای کاهش آسیب بازی‌ها آشنایی ندارند، عنوان کرد: طبق آخرین پیمایش بنیاد بازی‌ها در سال ۱۴۰۰، ۳۰ درصد خانواده‌ها به رده سنی بازی‌ها توجه ندارند. بر این اساس ما کارگاه‌های آموزشی را در سطح استان‌ها برای خانواده‌ها با دو موضوعی که درگیر آن هستند یعنی اعتیاد و پرخاشگری فرزندان برگزار می‌کنیم. در بنیاد بازی‌ها معتقدیم بازی‌ها بی‌شک فواید مثبت بیشتری از نکات منفی دارند اما شرایطی باید رعایت شود تا تاثیر مثبت آن‌ها در ذهن، روان و رفتار بیشتر شود.
احمدی اظهار داشت: خانواده‌ها به بازی‌های رایانه‌ای توجه ندارند. بچه‌ها با کنسول‌های بازی و گوشی درگیرهستند. خانواده‌ها از همان ابتدا که بچه سن کمی دارد باید به بازی توجه داشته باشند و مدت زمان انجام بازی رایانه‌ای را برای بچه‌ها محدود کنند. نکته دوم این است که اتفاق جذاب‌تر از بازی رایانه‌ای بعد از آن بازی در نظر بگیرند. برای رفع پرخاشگری و خشونت بهترین کار توجه به رده سنی بازی است. از طرفی مسئولان ما به بازی توجه نمی‌کنند، این در حالیست که کشورهای همسایه ما مانند ترکیه، عربستان و امارات در صنعت بازی خیلی جلوتر هستند. عربستان ۷۰ درصد درآمد نفتی خود را در ۵ صنعت از جمله بازی سرمایه‌گذاری می‌کند.
برگزاری رویدادهای مختلف با هدف حمایت از بازی‌سازان
او با اشاره به برگزاری رویداد سرمایه‌گذاری به همت بنیاد بازی‌های رایانه ای در سال گذشته با هدف آشنایی سرمایه‌گذاران با حوزه بازی، بیان کرد: با سرمایه‌گذاری کم در حوزه بازی در مدت کوتاه می‌توان به درآمد میلیاردی رسید. بعضی از بازی‌های تولید شده از سوی بازی‌سازان ما در خارج از کشور بیش از ۲۰۰ میلیون مخاطب دارند. این مساله می‌طلبد که مسئولان ما به این حوزه توجه داشته باشند. جوانان با استعداد زیادی داریم که نیازمند حمایت هستند. برای تولید نیازمند به سرمایه‌گذاری هستیم. تنها صنعتی که می‌توانیم با آن با دنیا تعامل داشته باشیم، بازی است. در بنیاد تلاش کردیم که با ارگان‌های دولتی و حتی نمایندگان مجلس صحبت داشته باشیم تا صنعت بازی را به جامعه و سرمایه‌گذاران معرفی کنیم.
مدیر بخش بهبود در کسب و کار در بنیاد بازی‌های رایانه ای با بیان این‌که انجمن مدرسان سواد بازی در بنیاد تشکیل شد، عنوان کرد: ما به هر استان محتوا می‌دهیم که مدرسان استان خود را پوشش دهند. در این زمینه می‌تواند همکاری بنیاد و کانون شکل گیرد و کانون در هر استان آموزش را انجام دهد. محتوای ما آماده در قالب کلیپ و پاورپوینت است و می‌توانیم در این زمینه با کانون همکاری کنیم. کشورهای پیشرفته از طریق بازی، فرهنگ خود را انتقال می‌دهند پس باید به بازی توجه کرد.
احمدی خاطر نشان کرد: ما در بنیاد، رویدادهای زیادی برگزار می‌کنیم که یکی از آنها رویداد «بازی‌های جدی» است که در آن بازی‌ها را معرفی و از سازندگان آن تقدیر می‌کنیم. در جشنواره بازی‌های ویدیویی موضوع‌های ویژه‌ای داریم که محتواها در آن بخش ویژه تولید می‌شوند. جشنواره جدیدی از سال گذشته داریم که ویژه تولید محتوا است به نام جشنواره «بازآرا» که در آن از گروه‌های استارتاپی با موضوع‌های ویژه حمایت می‌کنیم.
کانون موظف به حمایت صد در صدی از ۵ بازی در سال است
آیدین مهدی‌زاده، معاون اداره‌کل آموزش و پژوهش کانون پرورش فکری در این نشست اظهار داشت: سازمان امور استخدامی محل تامین این است که بودجه‌ای که به کانون تعلق می‌گیرد، صرف چه می‌شود. هر سال شاخص‌های ۱۲گانه صادر می‌کند و در سال گذشته شاخصی برای تولید بازی در کانون اضافه شد. بدین ترتیب ما موظف هستیم نسبت به بودجه‌ای که داریم ۵ بازی را حمایت صد در صدی کنیم به غیر از مشارکتی که باید در تولید بازی داشته باشیم. امیدوارم بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در این زمینه به ما کمک کند.
او ادامه داد: درست کردن گروه بازی‌ساز در حال حاضر برای کانون مقدور نیست و سیاست کانون هم این موضوع نیست. در قسمت آموزش بازی‌سازی با پیشنهاد برای برگزاری دوره بازی‌سازی دو جلسه داشتیم که به راهکارهای خوبی رسیدیم. از لحاظ نظری علاقه‌مندیم که دوره‌های آکادمیک بازی‌سازی بنیاد را در مراکز کانون نهادینه کنیم. ضمن این‌که کانون علم و فناوری نوین نیز قرار است، تاسیس شود که بخشی از آن به بازی‌سازی خواهد پرداخت. به هر حال مسیر پیچیده و طولانی هست و باید در این زمینه کانون و بنیاد با هم همکاری داشته باشند.
کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان هفته ملی کودک را ۱۴ تا ۲۰ مهر ۱۴۰۳ با شعار «برای کودکان برای آینده» در سراسر کشور برگزار می‌کند.