بنیانگذار اطلاع رسانی نوین اشتغال در ایران
خبر فوری
کد خبر : ۱۷۹۹۳۲
یک بازی‌ساز ایرانی:

ورود بازی ایرانی به بازار جهانی و کنسول‌ها، سخت اما شدنی است

عماد رحمانی، مؤسس و مدیر استودیو بازی‌سازی «رسانا شکوه کویر»
یک بازی‌ساز ایرانی گفت: «افسانه بابو» جدیدترین بازی ماست که در کنفرانس ایکس‌باکس رونمایی شد و هنگام قرارداد با ناشر آمریکایی، شرط کردیم که بازی باید با زبان و دوبله فارسی باشد.
شنبه ۲۴ مرداد ۱۴۰۵ - ۰۹:۵۱

 صنعت بازی‌سازی در ایران سال‌هاست مسیر رشد خود را طی می‌کند و بازی‌سازان بسیاری با وجود مشکلات و موانع موجود، تلاش کردند این صنعت را در کشور توسعه دهند. طبیعتاً هر مسیر حرفه‌ای با چالش‌هایی همراه است و صنعت بازی‌سازی ایران نیز از این قاعده مستثنی نیست. با این حال، شاید در سال‌های اخیر آن‌قدر بر مشکلات و محدودیت‌های این صنعت تمرکز کردیم که کمتر به این موضوع پرداختیم که چطور می‌توان از این موانع رد شد و به راه‌حل رسید. بیان مشکلات ضروری است، اما بیان موفقیت‌ها و تجربه‌های مثبت نیز می‌تواند برای بازی‌سازانی که با این چالش‌ها روبه‌رو هستند، راهگشا باشد. به‌ویژه برای کسانی که تصور می‌کنند برای حضور در بازارهای جهانی و رقابت در سطح بین‌المللی، تنها راه، مهاجرت و فعالیت از خارج از کشور است.

با وجود محدودیت‌هایی مانند تحریم‌ها و دشواری دسترسی به بازارهای بین‌المللی و کنسول‌ها، برخی بازی‌سازان ایرانی توانستند راه‌حل ممکن را پیدا کنند و آثارشان را به بازار جهانی برسانند. یکی از این افراد عماد رحمانی، مؤسس و مدیر استودیو بازی‌سازی «رسانا شکوه کویر» است که فعالیت خود را از سال ۱۳۸۶ آغاز کرده و در طول سال‌ها بازی‌هایی همچون «گنجینه پنهان»، «قتل در کوچه‌های تهران»، «سفیر عشق» و «مختار، فصل قیام» را تولید کرده است. همچنین در ادامه فعالیت حرفه‌ای خود، «خون مهران» را به‌عنوان اولین تجربه جدی حضور در بازار بین‌المللی تولید و روی کنسول‌ها عرضه کرد. تجربه‌ای که با وجود چالش‌های حقوقی، مالی و تحریم‌ها، مسیر جدیدی را پیش روی این تیم قرار داد. از همین رو درباره مسیر ورود به بازار جهانی، موانع پیش‌روی بازی‌سازان ایرانی و تجربه عرضه بازی روی کنسول‌ها با عماد رحمانی، بازی‌ساز و مدیر استودیو «رسانا شکوه کویر» به گفت‌وگو نشستیم.

* از چه سالی وارد دنیای بازی‌سازی شدید و مسیر حرفه‌ای فعالیتتان را چطور شروع کردید؟

سال ۱۳۸۶ ساخت اولین بازی‌ را شروع کردم. یک بازی ماجراجویی به نام «گنجینه پنهان». بعد از آن، در سال ۱۳۸۸ بازی «قتل در کوچه‌های تهران» را ساختم که برنده بهترین جایزه محتوایی جشنواره‌ها شد. داستان این بازی در سال ۱۳۱۲ اتفاق می‌افتد. بازی درباره یک ماجراجویی کارآگاهی و مربوط به تعدادی پرونده واقعی بود که در ایران اتفاق افتاده بود. در جریان بازی یک کارآگاه باید آن‌ پرونده‌ها را دنبال می‌کرد تا در ادامه عمق بیشتری پیدا می‌کرد و بحث‌هایی مانند استعمارستیزی و این مسائل نیز در آن مطرح می‌شد. این بازی در آن زمان به‌عنوان بهترین بازی سال ایران انتخاب شد و دستاوردهای زیادی داشت. همین موضوع باعث شد مسیر حرفه‌ای بازی‌سازی را به‌صورت رسمی آغاز کنم و از سال ۱۳۹۰ استودیو «رسانا شکوه کویر» را تأسیس کنم.

* با توجه به حضور روایت در بازی‌های شما، از جمله «سفیر عشق»، «مختار» و حالا «قتل در کوچه‌های تهران»، به نظر می‌رسد قصه‌گویی از همان ابتدا در کار شما اهمیت داشته است. چرا روایت در بازی برایتان تا این اندازه مهم شد؟

برای من قصه‌گویی در ویدئوگیم از هر چیزی مهم‌تر بوده است. همیشه دوست داشتم در ویدئوگیم، جذابیت از مرحله خلق شروع شود؛ جایی که شما می‌توانید ایده‌هایی را که دارید، داستانی را که در ذهن دارید و فضایی را که مدنظر دارید، توسعه دهید و به مخاطب عرضه کنید. ویدئوگیم خواهرخوانده سینماست، با این تفاوت که تعاملی‌تر است؛ یعنی مخاطب تجربه را خودش می‌سازد. به همین خاطر، در تمام بازی‌هایی که ساختم، یعنی هر ۲۷ عنوان ویدئوگیمی که تولید کرده‌ام، همگی بازی‌های قصه‌محور بودند. به همین دلیل هیچ‌وقت سراغ بازی‌های موبایلی نرفتم، چون در موبایل فرصت برای قصه‌گویی کمتر است. به همین خاطر همیشه ترجیح دادم بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی تولید کنم، چون این پلتفرم‌ها فرصت بیشتری برای خلق اثر و خلق محتوا فراهم می‌کنند.

در بازی «سفیر عشق» که چند سال پیش تولید کردیم نیز همین رویکرد وجود داشت. داستان این بازی یک درام ماجراجویانه و اکشن است، اما در یک بستر تاریخی روایت می‌شود. وقتی وارد دنیای سرگرمی می‌شویم، چه در سینما و چه در ویدئوگیم، مخاطب ابتدا باید با اثر همراه شود تا با آن محتوا و فضا ارتباط برقرار کند و در اصطلاح، تحت تأثیر آن قرار بگیرد. «سفیر عشق» بازی‌ است که روایت تاریخی دارد، اما کاراکترها و موقعیت‌ها برای این به وجود آمدند که مخاطب بتواند با اثر ارتباط برقرار کند. ما شخصیت مهران را به داستان «سفیر عشق» اضافه کردیم که نمادی از کاراکترهایی است که در قیام امام حسین(ع) نقش داشتند، اما مشخصاً چنین شخصیتی با چنین پیشینه‌ای در تاریخ وجود نداشته است. برای این بازی نیز پژوهش و مطالعات انجام دادیم. کار از نظر تاریخی برای ما بسیار جدی بود. یک کار کارشناسی صورت گرفت و تأییدیه‌های متفاوت محتوایی نیز دریافت شد.

ورود بازی ایرانی به بازار جهانی و کنسول‌ها، سخت اما شدنی است

* «سفیر عشق» بازی رایانه‌ای بود که در ایران عرضه شد و استقبال زیادی هم از آن شد. بعد از آن، مسیر شما به سمت بازار بین‌المللی رفت و بازی «خون مهران» را که به‌تازگی ساختید، در کنسول عرضه کردید. درباره این مرحله از فعالیتتان توضیح دهید. ایده این بازی چگونه شکل گرفت و همکاری با ناشر خارجی از چه زمانی آغاز شد؟

«خون مهران» نسخه بین‌المللی همین بازی «سفیر عشق» است، اما تفاوت‌های خیلی زیادی دارد. بعد از اینکه ما «سفیر عشق» را در ایران عرضه کردیم، مذاکرات بین‌المللی را شروع کردیم و با یک ناشر استرلیایی به نتیجه رسیدیم و نکات مختلفی نیز از سمت آن ناشر به پروژه اضافه شد. این اولین تجربه جدی ما در بازار بین‌المللی بود، تجربه‌ای که پر از سختی و چالش‌های مختلف، از جمله مسائل حقوقی و قانونی را به همراه داشت. یکی از مشکلات اصلی ما این بود که ناشر اجازه نمی‌داد زبان فارسی در پروژه باشد. این موضوع حتی در ایران هم مقداری حاشیه و تبعات داشت؛ اینکه چرا بازی زبان فارسی ندارد. اما تجربه بسیار خوبی بود و باعث شد ما بتوانیم بازار را بهتر بشناسیم، فرایندها را بهتر درک کنیم و به سمت اتفاقات بهتر حرکت کنیم. این تجربه تیم ما را خیلی رشد داد. تجربه انتشار هم‌زمان بازی در بازار بین‌المللی، روی کنسول‌هایی مثل ایکس‌باکس و پلی‌استیشن و همچنین روی استیم، از این جنبه‌ها بسیار ارزشمند بود و باعث شد بتوانیم در کارهای بعدی اتفاقات خیلی بهتری را رقم بزنیم.

* همکاری با ناشر خارجی از نظر عملی و حقوقی چگونه بود؟ برای یک تیم بازی‌سازی ایرانی ورود به بازار بین‌المللی عرضه بازی چه موانعی داشت؟

با توجه به محدودیت‌هایی که وجود دارد، ما هم از نظر ساختار حقوقی بین‌المللی با مسائل مالی، حقوقی و قانونی بسیار زیادی مواجه بودیم و این فرایند خیلی پرچالش بود. اما یک ساختار حقوقی در خارج از ایران ایجاد شد تا بتوانیم تحریم‌های ظالمانه‌ای را که وجود دارد مدیریت کنیم. در عین حال، بخشی از تیم مجبور شدند به خارج از ایران بروند تا بتواند این مسئله را مدیریت کند. از طرف دیگر، یکی از خواسته‌هایی که وجود داشت این بود که ارتباطات نباید از آی‌پی ایران باشد.

واقعیت این است که ما محدودیت‌ها و سختی‌های زیادی در ایران داریم، اما دیگر کاری نمی‌شود کرد و به هر حال این فضا در ایران وجود دارد. مسیر بسیار سختی است، اما قابل انجام و شدنی است. کاملاً نیاز به برنامه‌ریزی دارد، نیاز به حضور در فستیوال‌های بین‌المللی، ارتباطات، شیوه و آداب مذاکره و اینکه چگونه اثر خودمان را به آنها معرفی کنیم. البته در بحث‌های حقوقی حتماً باید با واسطه‌ها انجام شود. به هر حال، ایران زیر سنگین‌ترین تحریم‌های مالی قرار دارد. به همین خاطر، قطعا باید ساختار را درست کرد و از یک ساختار حقوقی منسجم با واسطه در خارج از ایران استفاده کرد. به هر حال این تحریم‌های ظالمانه وجود دارد. اما مسیری است که می‌شود آن را انجام داد. یعنی در این سال‌ها همیشه این تحریم وجود داشته و مسیر مشخصی است، فقط پیگیری بسیار زیادی نیاز دارد و سختی‌های خاص خودش را دارد.

* راجع به بازی «خون مهران» یک مقدار توضیح بدهید که اصلاً این داستان و شخصیت چگونه شکل گرفته و چه روایتی را دنبال می‌کند؟ شما چطور توانستید یک بازی با یک هویت کاملاً ایرانی بسازید، اما آن را برای مخاطب خارجی هم منتشر کنید؟ چطور می‌شود بین حفظ هویت ایرانی بازی و برقراری ارتباط مخاطب خارجی با آن پیوندی برقرار کرد؟

داستان بازی «خون مهران» درباره کاراکتری به نام مهران است که بر اساس یک اتفاق، خانواده‌اش را از دست می‌دهد و توسط چند نفر، خانواده‌اش مورد آزار قرار می‌گیرند. همسرش کشته می‌شود و فرزندش را نیز به اسارت می‌گیرند. حالا مهران عازم یک سفر قهرمانی می‌شود تا انتقام بگیرد و بتواند خانواده‌اش را نجات دهد و در عین حال، با یک اتفاق بزرگ‌تر روبه‌رو می‌شود؛ شهری که تحت ظلم بسیار زیادی قرار گرفته است و فردی که در این داستان اشاره به حضرت علی(ع) دارد، قرار است وارد شهر شود. مهران به گروه قیام می‌پیوندد و می‌فهمد برای اینکه بتواند جلوی ظلم بایستد، باید ظلم را به معنای کلی از بین ببرد و اینکه صرفاً نجات بچه خودش کافی نیست؛ بلکه باید آن گروه قیام را همراهی کند تا بتواند جامعه را از ظلم نجات دهد. این کلیت داستان است. روایت این داستان و انتشار آن در بازار بین‌المللی اتفاقاً یکی از مزیت‌های رقابتی ما در بازار خارجی است. چون در بازار خارجی نگاه ویژه‌ای به شرق، افسانه‌های شرقی و قصه‌های شرقی دارند، در حالی که ما در این فرهنگ بزرگ شدیم. این یک نقطه برجسته در فروش است و اتفاقاً به نظر من این موضوع خیلی کار را ساده‌تر می‌کرد؛ یعنی برای آنها دیدن یک دنیای جدید، خیلی جذاب‌تر از دیدن اتفاقات تکراری است.

ورود بازی ایرانی به بازار جهانی و کنسول‌ها، سخت اما شدنی است

* ناشر خارجی تا چه اندازه در محتوای بازی و روایت آن اختیار یا دخالت داشت؟

ناشر، روی زبان فارسی خیلی مشکل داشت. اینکه کار به زبان فارسی است و زبان فارسی در پروژه وجود دارد، این را نشان می‌داد که این تیم شاید یک ارتباطی با ایران داشته باشد و خب، این موضوع از نظر قانونی برایشان جذاب نبود. البته این مورد فقط برای بازی «خون مهران» بود. ما کار جدیدمان الان پخش جهانی می‌شود و دوبله فارسی هم دارد. این موضوع به سلیقه آن ناشر و اینکه چقدر دنبال ریسک‌پذیری باشد و همچنین به شکل قرارداد برمی‌گردد، اما در «خون مهران»، ناشرش به هیچ عنوان دوست نداشت که کوچک‌ترین ارتباطی با ایران داشته باشد. این‌ها قواعدی است که وقتی کسی می‌خواهد وارد بازار شود، یاد می‌گیرد. شکل مذاکره، اینکه چطور عرضه شود و چگونه قرارداد نوشته شود. این برای بچه‌هایی که می‌خواهند کارشان را تازه با بازار خارجی شروع کنند، آموزنده است.

* بعد از انتشار «خون مهران» در بازار بین‌المللی، بازخورد منتقدان و مخاطبان چگونه بود و مهم‌ترین نقدی که به بازی وارد شد چه بود؟

به هر حال، نقدها مثبت و منفی بوده است. امتیاز خود پروژه ۶ از ۱۰ بود، اما نقدهای منفی بعضاً وجود داشت. مهم‌ترین نقدی که به پروژه وارد بود، همین نبودن زبان فارسی بود که خب، واقعیت این است که مخاطب که این را نمی‌داند و با مشکلات قانونی آن آشنا نیست، حق هم دارد. اما برای ما ورود به بازار بین‌المللی مهم‌تر بود. برای بازی «خون مهران»، مهم‌ترین هدف ما این بود که بتوانیم وارد بازار بین‌المللی، به معنای درست آن، روی کنسول‌ها شویم. ما با عرضه «خون مهران» و ورود به بازار خارجی توانستیم تجربه کسب کنیم و در کار بعدی‌مان دوبله فارسی را هم توانستیم اضافه کنیم. چون توانستیم ناشر را راضی کنیم و از همان نقطه صفر بگوییم که قرارداد می‌بندیم، به شرطی که زبان فارسی را هم در بازی داشته باشیم. به نظرم یکی از حسن‌های «خون مهران» این بود که یک‌سری تجربه‌ها را وارد صنعت ویدئوگیم ایران کرد و حالا بر اساس این تجربه می‌شود بهتر جلو رفت.

* بازی بعدی‌تان که قرار است بار دیگر در بازار بین‌المللی و روی کنسول‌ها منتشر شود، چه نام دارد و درباره چیست؟ کمی درباره این بازی و روند تولید آن توضیح می‌دهید؟

کار جدید ما رونمایی هم شده و به‌عنوان یکی از ۱۰ اثر منتخب ایکس‌باکس معرفی شد. این بازی با نام «افسانه بابو» یک داستان فانتزی دارد. بازی درباره یک پسربچه و سگش است که عازم یک سفر قهرمانی می‌شوند و با دیوهای باستانی می‌جنگند. فضا خیلی حال‌وهوای کودکانه‌تر و جذاب‌تری دارد و در عین حال، خیلی شبیه به اثر بلند سینمایی است که ما تولید کردیم، به نام «افسانه سپهر». یک کار خیلی استاندارد است که می‌گویم جزو ۱۰ بازی بود که در کنفرانس ایکس‌باکس معرفی و رونمایی شد. ناشر این بازی آمریکایی است و ما توانستیم هنگام قرارداد این شرط را بگذاریم که باید زبان و دوبله فارسی در بازی باشد.

* به نظر شما، برای اینکه سایر تیم‌های بازی‌ساز بتوانند ارتباط بیشتری با ناشران خارجی داشته باشند؛ چه نهادهایی بیشتر می‌توانند کمک کنند؟ اگر قرار باشد یک مطالبه مشخص از سیاست‌گذاران برای آینده صنعت بازی ایران داشته باشید، آن مطالبه چیست؟

در این موضوع حقیقتاً ما کمکی از نهادهای حمایتی نگرفتیم و خیلی آشنایی نداریم. ما خیلی مستقل عمل کردیم، اما قطعا مهم‌ترین کمکی که می‌شود کرد، حمایت از تولید است. مهم‌ترین مسئله، حمایت از تیم‌ها و حفظ نیروی انسانی در کشور و جلوگیری از مهاجرت بچه‌ها به خارج از ایران است؛ به‌خاطر اینکه در ایران شرایط کار نیست. تنها کاری که دولت می‌تواند در آن ورود کند حمایت از تولید و حفظ تیم‌هاست. به نظرم هر کسی که علاقه به حضور در بازار خارجی داشته باشد، در نهایت قطعا می‌تواند به آن برسد و به انتشار بازی‌اش در کنسول‌ها نزدیک و نزدیک‌تر شود. امیدوارم که واقعاً حمایت بیشتری از صنعت بازی‌سازی در ایران اتفاق بیفتد. این صنعت به‌شدت می‌تواند درآمدزا باشد، می‌تواند ارزآوری داشته باشد، می‌تواند کارآفرینی داشته باشد، اشتغال آشکار و پنهان ایجاد کند و واقعاً حیف است که ما در ایران آن‌طور که باید و شاید از این صنعت نوین و پر از امکانات استفاده نمی‌کنیم.

 مائده سادات مرویان حسینی

ارسال نظرات

captcha