بنیانگذار اطلاع رسانی نوین اشتغال در ایران
خبر فوری

تازه ها

کد خبر : ۷۸۴۸۷
یکی از شرکت‌های فناور با تولید بازی‌های رایانه‌ای منطبق با استانداردهای بین‌المللی توانسته است بخشی از نیاز جامعه هدف را پاسخ دهد.
سه‌شنبه ۱۶ خرداد ۱۴۰۲ - ۰۷:۵۲

به گزارش بازارکار به نقل از معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری، حبیب داستانی بنیسی مدیرعامل یک شرکت دانش بنیان فعال در حوزه بازی های رایانه ای، با اشاره به توسعه بازی‌های رایانه‌ای هم‌تراز با استانداردهای جهانی عنوان کرد: نخستین شرکت دانش‌بنیان ثبت‌شده در زمینه بازی‌های دیجیتالی در کشور هستیم که با هدف «فرهنگ‌سازی مفاهیم اسلامی و ایرانی از طریق بازی‌های دیجیتالی»، به تولید و انتشار بازی‌های رایانه‌ای، اندرویدی و صوتی مختلفی پرداخته ایم. این فعال حوزه فناوری دیجیتال، به تولیدات شرکت اشاره کرد و افزود: از جمله این بازی‌ها می‌توان به مجموعه بازی‌های «عملیات انهدام» و «سفر جنجالی» اشاره کرد که تاکنون بازی‌های رایانه‌ای «عملیات انهدام ۲: نبرد خرمشهر»، «عملیات انهدام ۳: نفس‌گیرترین نبرد» و «سفر جنجالی» به عنوان محصولات دانش‌بنیان شناخته شده‌اند. وی افزود: از ویژگی‌های بازی‌های تولید شده این مجموعه می‌توان به جذابیت‌های تصویری، صوتی، محتوایی، گیم‌پلی و دیگر ویژگی‌های جذابیت‌افزا نزدیک به بازی‌های خوب جهانی اشاره کرد که ده‌ها گام از نسخۀ قبلی این مجموعه پیشرفته‌تر، مهیّج‌تر و زیباتر هستند. مدیرعامل این شرکت، با اشاره به اولویت بخشی ۳ حوزۀ «سرگرمی»، «آموزش» و «فرهنگ‌سازی» در ساخت این محصولات، عنوان کرد: مخاطبان این محصولات، عموم مردم و به ویژه علاقه‌مندان به بازی‌های دیجیتالی و علاقه‌مندان به موضوعات خاص آن بازی‌ها هستند. داستانی، وجه تمایز محصولات شرکت نسبت به محصولات مشابه خارجی را در نوع محتوا و عمق محتوایی آثار دانست و افزود: بومی‌بودن آن برای ایران و کشورهای منطقه و کشورهای اسلامی و همچنین پایین‌تربودن قیمت را می‌توان از ویژگی‌های تولیدات این شرکت دانست. علاوه بر این، بالاتربودن کیفیت، عمق فنی و پشتیبانی مستمر از کاربران محصولات از دیگر مزایای تولیدات ما به شمار می‌رود. مدیرعامل این شرکت دانش بنیان، با اشاره به بازار درخور توجه بازی‌های رایانه‌ای و محصولات دیجیتال، عنوان کرد: بر اساس آمار رسمی بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای، مجموع هزینه‌کرد بازی‌بازان ایرانی برای سخت‌افزار و نرم‌افزار بازی‌های دیجیتال در سال ۱۴۰۰، بیش از ۱۹.۰۰۰ میلیارد تومان بوده است. بازار بزرگی که می‌تواند به مرور در اختیار بازی‌سازان بومی نیز قرار گیرد. این فعال فناور، از میزان اشتغال ایجاد شده در پروژه‌های شرکت گفت و ادامه داد: هر چند که تعداد اشتغال ایجادشده برای هر یک از محصولات شرکت متفاوت هستند؛ امّا می‌توان افراد اشتغال‌یافته را به دو دستۀ «ستادی» و «پروژه‌ای» تقسیم‌بندی کرد. همچنین افرادی که اشتغال آن‌ها به صورت پروژه‌ای، برخی به صورت «حضوری» و برخی به صورت «غیر حضوری» در پروژه به ایفای نقش پرداخته‌اند. کم‌ترین تعداد افراد مشغول در یک پروژه، ۵ نفر و بیش‌ترین تعداد افراد، ۵۶ نفر بوده است. داستانی، با اشاره به اقدامات زیر و پیاده‌سازی سازوکارهای ضروری برای توسعه بازی‌های دیجیتالی، عنوان کرد: فرهنگ‌سازی تولید بازی‌های داخلی با محتوا برای مسئولین و مردم، همکاری در راه‌اندازی رشته‌های تخصّصی بازی‌های دیجیتالی در حوزه‌های علمیّه و دانشگاه‌ها و نیز راه‌اندازی سازوکارهای مناسب برای نشر بازی‌ها در کشورهای دیگر را می‌توان از مهم‌ترین اقدامات برای توسعه صنعت بازی‌های دیجیتال کشور دانست.

ارسال نظرات